home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / role / WarWz_1.lha / War_Wizard / Manual < prev    next >
Text File  |  1993-09-12  |  69KB  |  1,831 lines

  1. WarWizard  -- The Manual
  2. (c) 1993 MicroGenesis, Inc.
  3. -by Brad McQuaid
  4.  
  5.  
  6. This manual and the game it documents are Copyright (c) 1993 MicroGenesis,
  7. Brad McQuaid, and Steve Clover.
  8.  
  9.  
  10. Table of Contents
  11.  
  12. INTRODUCTION............................................
  13.  
  14. OVERVIEW................................................
  15.  
  16. GETTING STARTED.........................................
  17.   Installation (Hard Drives) - Starting a New Game
  18.  
  19. MAIN SCREEN.............................................
  20.   Map Window - Party Window - Action Window -
  21.   Commands Window - Compass - Inhabitant/Search Icons
  22.  
  23. COMMANDS................................................
  24.   Disk - Quit - Status (Backpack, Spellbook, Keys) -
  25.   Mount - Camp - Wait - Search - Transact - Combat -
  26.   Cast
  27.  
  28. ENVIRONMENT.............................................
  29.   Travel - Outside - Villages - Cities - Castles -
  30.   Dungeons - Tunnels - Towers - Fortresses
  31.  
  32. LOCALS...................................................
  33.   Shops - Healers - Inns - Doors - Horse Traders -
  34.   Ship Wrights - Schools - Pubs
  35.  
  36. ITEMS....................................................
  37.   Classes - Types - Magic Items - Keys - Potions
  38.  
  39. CHARACTERS...............................................
  40.   Races - Classes - Attributes - Proficiencies -
  41.   Alignments
  42.  
  43. MAGIC....................................................
  44.   Origin - Spells
  45.  
  46. COMBAT...................................................
  47.   First Screen - Second Screen - Attack - Cast - Escape -
  48.   Victory - Defeat
  49.  
  50. GAMEPLAY HINTS...........................................
  51.  
  52. APPENDICES...............................................
  53.   Item Lists - Spell Lists - Monster Lists -
  54.   Various Tables - Credits
  55.  
  56.  
  57.  
  58. INTRODUCTION...
  59.  
  60.  
  61.  
  62. The known world in which the game WarWizard takes place is a
  63. large continent amidst a vast sea.  It is a land rich with variety,
  64. consisting of various environments including grasslands, forests,
  65. deserts, hills, and mountains.  It is equally rich in the diversity of
  66. its inhabitants.  Many races of intelligent (and semi-intelligent)
  67. creatures dwell throughout the land.  These inhabitants generally
  68. dwell alone, however several of the humanoid species interact to an
  69. extent, involving themselves in trading and sometimes even combat. The
  70. continent itself is divided into six lands, each sometimes ruled by a
  71. single race or nation, but just as often merely a label to describe a
  72. vast and untamed territory.
  73.  
  74. Aladain and Kraenn take up the northern third, and they hold a
  75. myriad of landscapes, including vast mountain ranges, hills,
  76. grasslands, and even swamps.  Kraenn itself is the most wild, ruled
  77. only in part by villages of Halflings which prefer to stay to
  78. themselves and also Dwarves, who reside hidden deep within the earth.
  79. Aladain has a long history of being populated by humans and a
  80. reputation of being a stronghold for the forces of good.  Recently
  81. however, as shall be detailed later, a great evil has arisen in the
  82. north and those who dwell in the other five lands have heard little
  83. from Aladain.
  84.  
  85. Cara and Essea are the lands in the center of the continent.  
  86. Essea's few grasslands are inhabited by humans who long ago allied 
  87. themselves with their brothers in Aladain and elsewhere.  The 
  88. remaining land, however, is a vast and unexplored forest rumored to 
  89. contain wild animals and other dangers, as well as  vast kingdoms of 
  90. Elves.  Cara, other than its swamps, in mostly grasslands which 
  91. contain human outposts and even some cities.  It is a relatively tame 
  92. land but also not completely explored.
  93.  
  94. Zebesk and Terwan lie to the south.  Their northern most 
  95. territory contains grasslands inhabited by good humans who live in 
  96. villages, cities, and great castles.  They live at peace with 
  97. themselves as well as trade and do other business with their brothers 
  98. in Cara, Essea, and until recently Aladain.  The remaining lands, 
  99. however, are filled with vast deserts and jungle.  Ancient history 
  100. tells of an evil empire ruled by the now dead kings of Terwan who once 
  101. controlled these bleak lands.  After the last great wars, centuries 
  102. ago, however, these lands were laid to ruin and are now considered 
  103. wild and unexplored.  Mysterious nomads traverse the desert lands, and 
  104. it is rumored cannibals and other savage people dwell in the jungles 
  105. (not to mention exotic and deadly animals).
  106.  
  107. The various races' history is long and detailed, consisting 
  108. primarily of an eternal struggle between the forces of good and evil.  
  109. Long ago, it is told, the Kings of Terwan, who desired to rule the 
  110. entire continent, discovered a means by which to converse with demons 
  111. who lived in other dimensions, adjacent to their own.  These creatures 
  112. became their gods and bestowed great power and knowledge to their 
  113. worshipers.  Terwan grew and disrupted the balance of power which had 
  114. existed.  They made war on the other lands and soon completely 
  115. engulfed Zebesk.  The forces of good retreated primarily to Aladain 
  116. and created great fortresses in which to defend against the 
  117. encroaching forces from the south.  In their capital, the large castle 
  118. called Gildain, they too began to dabble in magical arts, however the 
  119. origin of their newfound abilities lay in the power of good.
  120.  
  121. A hero soon arose from Gildain, and he was a man of great power 
  122. and skill.  They called him a WarWizard, for he could master any of 
  123. the forms of magic, as well as do battle with conventional weapons.  
  124. As he was trained by the most powerful of magic-users and most 
  125. skillful warriors, both the Dwarves and Elves were solicited for their 
  126. unique skills.  They created nine magical items of superior power; a 
  127. helmet, armor, sword, bow, arrows, collar, boots, belt, and shield.  
  128. When the WarWizard had completed his training, he was given these 
  129. artifacts and sent to do battle with the High King of Terwan, a being 
  130. also rumored to possess the ability to cast any form of magic and to 
  131. wield great weapons.  He travelled to the south and completed many 
  132. adventures before coming face to face with his enemy.  In a now lost 
  133. place they did combat of a nature until then unknown.  In the end, 
  134. both destroyed themselves, but the resultant absence of the High King 
  135. caused chaos amongst the forces of evil.  The King of Gildain then led 
  136. his forces southward and the greatest battles in history took place.  
  137. Eventually, the forces of good took the upper hand and vanquished the 
  138. remaining Kings of Terwan.  Both Zebesk and Terwan were left in ruins, 
  139. and the victors swore to remember this holocaust well.
  140.  
  141. As time continued upon its way, those monks who had raised the 
  142. now martyred WarWizard hid themselves in the mountains of Cara, 
  143. creating a cult whose mission in life was to raise new WarWizards each 
  144. and every generation in the event that the gods of Terwan ever rose to 
  145. power again.  Victorious Gildain and those throughout Aladain, 
  146. however,  grew confident and soon had no fear of the now buried 
  147. mystical forces deep in the south of Terwan and Zebesk.  When the 
  148. monks asked them for assistance in locating the magic armor and 
  149. weapons the WarWizard had wielded, they declined.  It was known that 
  150. the leaders of Gildain, pleased with their new status as superpower, 
  151. had no wish to see another being with the abilities of the WarWizard, 
  152. good or evil, ever rise again.   They sent their own agents to locate 
  153. the lost site of the battle, and when it was discovered they found 
  154. only some of the artifacts.  Where the others had gone was unknown but 
  155. the worst was assumed. Being unable themselves to wield the pieces 
  156. they did have, they decided to scatter them throughout the lands to 
  157. various agents under their control.  The monks and their practices 
  158. became only legend and the forces of good enjoyed the peace which war 
  159. had earned.
  160.  
  161. Uneventful centuries passed, which brings this history to recent 
  162. times.  The people of Cara and Essea suddenly lost contact with 
  163. Aladain.  It was known that the powers there had grown complacent over 
  164. the years, but now messengers sent to Gildain and elsewhere no longer 
  165. returned.  More time passed, and suddenly outposts to the north still 
  166. in contact with the capitals of Terwan and Zebesk were attacked by 
  167. evil creatures and powers not seen since ancient times.  Finally, 
  168. rumors appeared detailing how a being of great power appeared from 
  169. deep within the mountains of Aladain.  He viscously took control of 
  170. the fortresses and towers of Aladain and even Gildain was under siege.  
  171. Those of the remaining free lands were unprepared.  If anything, they 
  172. had assumed evil would arise from the deserts and jungles of the south 
  173. -- certainly not Aladain.  As quickly as possible they began to raise 
  174. their own forces in order to halt an assault from the north.  Spies 
  175. sent to Aladain and even Kraenn, however, returned with bleak news, 
  176. assessing the probable and even inevitable victory of the superior 
  177. forces of evil.  The leader of these forces, who had now  built a vast 
  178. castle for himself deep within Aladain was soon rumored to control 
  179. dragons and other creatures of great power.  He himself was also told 
  180. to be able to control all forms of magic as well as normal weapons.  
  181. Loremasters began to emphasize how history eventually repeats itself 
  182. and thought the events occurring were both familiar and disquieting.
  183.  
  184. This brings us to the present.  The monks who dwelled in the 
  185. mountains of Cara now are only two:  an old man and you.  All your 
  186. life you have been taught by this man ancient and secret skills.  Your 
  187. intelligence, stamina, and strength are the highest a human can 
  188. possess.  Your training has also given you the ability to master all 
  189. forms of magic and every weapon known.  You are a WarWizard, just as 
  190. your old master is.  He has heard from the occasional passerby what 
  191. has occurred in Aladain and as a result is jealous of the opportunity 
  192. that is now yours.  It is your destiny to locate the artifacts once 
  193. wielded by your predecessor a thousand years ago.  It is your 
  194. responsibility  to confront and defeat the new High King of Terwan who 
  195. has taken up residence in Aladain.  Your old master smiles and assures 
  196. you that although you currently have no weapons, no spells, no 
  197. experience, and no allies to join you on your quest, you have every 
  198. potential to defeat the forces of evil and bring peace to the six 
  199. lands once again...
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205. OVERVIEW
  206.  
  207.  
  208.  
  209. WarWizard is a fantasy role-playing game similar in concept and 
  210. style to many other computer games that have been around for over ten 
  211. years.  Yet while it is not intended to be revolutionary in concept 
  212. and approach, it is evolutionary and contains many details and 
  213. features not found in other games of the same genre.  The authors have 
  214. attempted to create the most realistic and involved role-playing game 
  215. given their resources, but have also tried to exclude tedious and 
  216. annoying features found elsewhere.  This objective is obviously 
  217. subjective, however the authors, who have played and enjoyed most 
  218. role-playing games on the market, feel they have met the majority of 
  219. their goals in creating WarWizard.  
  220.  
  221. Along with intricate features and realism, WarWizard also 
  222. possesses some of the finest artwork found in role-playing games.  In 
  223. addition, the interface was carefully planned to make some of more 
  224. tedious tasks execute more quickly.  The authors feel they offer the 
  225. most intuitive mouse-based interface available in a role-playing game 
  226. to date.
  227.  
  228. Because of these and other reasons, the experienced game player 
  229. may wish to skip the detailed directions that follow and jump right 
  230. into the game.  We suggest reading the 'installation' and 'starting a 
  231. new game' sections to ensure you begin properly, but beyond that you 
  232. many refer to the manual merely as a reference tool.  The beginner, on 
  233. the other hand, is encouraged to read through the entire document so 
  234. that he may enjoy WarWizard to the fullest extent.
  235.  
  236. Essentially, the objective of WarWizard is to search the world in 
  237. order to find clues as to the locations of the Artifacts your 
  238. predecessor used to defeat the first High King of Terwan.  Upon 
  239. retrieving all nine artifacts, you are to locate the current High King 
  240. in Aladain and defeat him in battle.  During the quest you may acquire 
  241. treasure, magical items, and up to three other companions with whom to 
  242. aid you.  Note that these companions may and should vary and that you 
  243. most likely will not keep the same ones throughout the game.  The 
  244. characters and their classes will vary as the game proceeds, and it is 
  245. up to the player to determine how he will utilize their various and 
  246. unique talents on different parts of his quest.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256. GETTING STARTED...
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262. After WarWizard has finished loading the main screen appears.  
  263. From the three options (Start New Game, Continue Saved Game, Leave 
  264. WarWizard), select 'Start New Game' in order to begin your quest.
  265.  
  266. The New Game Window then appears.  From here you can enter the 
  267. name you wish the WarWizard to have for the duration of your quest, as 
  268. well as his/her sex.  Note that being male or female has no bearing on 
  269. your capabilities in your game and is only selectable so that the 
  270. player can more accurately identify with his/her character. 
  271.  
  272. After you have entered this information, you may either select 
  273. 'cancel', which will bring you back to the title screen, or 'okay', 
  274. which will save your character, create a new game, and begin you on 
  275. your quest.  Also note that if another game already exists, you will 
  276. be prompted as to whether you wish to overwrite the older game.  If 
  277. you choose 'okay', the older game will be permanently lost (see 
  278. installation notes).
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284. MAIN SCREEN
  285.  
  286.  
  287.  
  288. The Main Screen is where you will spend the majority of your time 
  289. while playing WarWizard.  It contains six windows which both display 
  290. information and also allow you to make decisions.
  291.  
  292.  
  293.  
  294. Map Window
  295.  
  296. The Map Window is located in the top left portion of the screen.  
  297. This window gives you the ability to see the world, which is always 
  298. displayed from a top-down point of view.  Note that walls, mountains, 
  299. and other visible obstructions block your view.  Any area which is
  300. blocked is represented by blackness.
  301.  
  302.  
  303.  
  304. Party Window
  305.  
  306. The Party Window is to the right of the Map Window on a piece of 
  307. parchment and displays general information pertaining to the 
  308. characters in your party.  Note that there is room for four member in 
  309. your party at one time, although you begin initially with only
  310. yourself.  Three lines describe your character, the first containing
  311. his name.  The second contains his race, class, food, and sleep level.
  312. The third has his gold, the status of his body and whether he is awake
  313. or asleep.  These statistics are explained in more detail in both the
  314. 'Commands - Status' and also the 'Character' sections.
  315.  
  316.  
  317.  
  318. Action Window
  319.  
  320. The Action Window, which is immediately under the Party Window
  321. and also on the parchment, has four lines of information.  The first
  322. displays your last action followed by the description of the section
  323. of the map you are currently on.  The second tells you the current
  324. time  of  day  (see  'Commands  -  Camp'  ) and your current method of
  325. transportation  (see  'Commands  - Mount'  ).  The third line contains
  326. the date, which begins January 1, 1000.  Note that in WarWizard, as opposed
  327. to  the  real world, each month simply has thirty days and each year twelve
  328. months.   The  final  line  describes  where you are, as in the name of the
  329. land, village, dungeon, etc.  in which you currently travel.
  330.  
  331.  
  332.  
  333. Commands Window
  334.  
  335. The Commands Window is directly under the Map Window and contains 
  336. two rows of buttons.  Selecting any of these options with the mouse 
  337. allows the player to execute any action he wishes the party to make.  
  338. Each of these options is explained in detail in the 'Commands' section 
  339. ( ).
  340.  
  341.  
  342.  
  343. Compass
  344.  
  345. The Compass is directly under the Action Window.  Each letter 
  346. represents the directions North, South, East, and West.  Pressing 
  347. these buttons with the mouse will cause your party to move in that 
  348. direction.  Also note that the arrows on your keyboard do the same 
  349. thing and can be easier to use.
  350.  
  351.  
  352.  
  353. Inhabitant/Search Icons
  354.  
  355. Between the Commands Window and the Compass are two small windows 
  356. which inform the player whether their current location is occupied by 
  357. another character or a searchable object.  When you occupy a location 
  358. with either a placed or random inhabitant (see 'Environment - Travel' 
  359.  ) an armored head will appear in the upper box.  If this 
  360. inhabitant is not hostile (ie., it doesn't attack), you may try to 
  361. transact with it (see 'Commands - Transact'  ).  When you occupy 
  362. a location with a searchable object (see 'Commands - Search'  ), 
  363. a small chest will appear in the lower box.
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369. COMMANDS
  370.  
  371.  
  372.  
  373. This section describes the various screens/windows which appear 
  374. when an option from the Commands Window is selected.
  375.  
  376.  
  377.  
  378. Disk
  379.  
  380. This option allows you to both save and quit the current game, 
  381. depending upon your location.  You may always quit, however you can 
  382. only save a game while in an inn (see 'Locals - Inns').  Also note 
  383. that the game is saved whenever you enter or leave a 
  384. dungeon/city/etc., and also when you search an object.
  385.  
  386.  
  387.  
  388. Look
  389.  
  390. This option allows the party to search for traps.  When selected 
  391. you will be prompted as to which player you wish to look.  A 
  392. character's ability to locate a trap is based upon his dexterity (see 
  393. 'Characters - Attributes'), so it is suggested you always use the 
  394. character with the highest dexterity.  Traps will not always be 
  395. uncovered, but if they are they are represented by a small red dot.  
  396. If you are concerned about traps being nearby, it is suggested you 
  397. 'look' several times.  Note that 'looking' will only discover traps, 
  398. unlike the Search spell, which locates both traps and secret doors.
  399.  
  400.  
  401.  
  402. Status
  403.  
  404. Selecting the 'Status' command brings up the Character Selection 
  405. Screen.  This screen displays the current hit points for each body 
  406. section of each character in your party (see 'Characters - Attributes' 
  407.  ).  At this point you may either press the right mouse button in 
  408. order to return to the Main Screen or select on the box (using the 
  409. left button) of the character you wish to view in more detail.
  410.  
  411. If you do this, the Status Screen will then appear.  This screen 
  412. displays the various attributes of your character, including his sex, 
  413. attack mode, armor class, languages known, etc.  Each of these 
  414. attributes are explained in detail in the 'Character - Attributes' 
  415. section ( ).  At the bottom of this screen, there is a Spellbook, 
  416. a Key, and a Backpack.  Selecting one of these will bring you to the 
  417. respective screen. Note that you can only enter the Spellbook screen 
  418. in an inn (see 'Locals - Inns'  ).
  419.  
  420.  
  421.  
  422. Spellbook Screen
  423.  
  424. This screen contains the Message Window, Spellbook, Memory 
  425. Window, Backpack Icons, and six buttons.  It is used to memorize 
  426. spells and scribe scrolls into the spellbook.  See 'Magic' ( ) 
  427. for a complete explanation of spells and their use in WarWizard.
  428.  
  429. The Message Window displays  the name of the character whose 
  430. spellbook is being examined as well as his current spellcasting level, 
  431. depending on the class of the selected spell.  Underneath is a 
  432. description of the currently selected spell, including its level, 
  433. domain, and radius.
  434.  
  435. The Spellbook contains 80 slots in which spells can be written 
  436. into.  Selecting a spell will reveal its description in the Message 
  437. Window.  Five spells are listed per page and you can move between the 
  438. pages by selecting the right and left hands.
  439.  
  440. The Memory Window contains five slots which represent spells from 
  441. the spellbook the player has memorized.  Selecting on these slots 
  442. reveals the spells description exactly like selecting a spell in the 
  443. spellbook.
  444.  
  445. The Backpack Icons show the first two out of the ten possible 
  446. items that are in the player's backpack.  Pressing the small hands at 
  447. each end scrolls through the remaining items in the backpack.  This is 
  448. present in order for the player to scribe scrolls into the spellbook.  
  449. The Message Window will display which spell is enscribed onto a scroll 
  450. if a scroll is selected in the backpack.  Selecting the Feather and 
  451. Ink button will scribe the scroll into the book if is of the proper 
  452. class.
  453.  
  454. The remaining three buttons are the Memorize, Forget, and Leave 
  455. buttons.  In order to place a spell in memory, first select the spell 
  456. in the Spellbook, and then press the Memorize button.  In order to 
  457. remove a spell from memory, first select a spell in memory and then 
  458. press the Forget button.  In order to leave the Spellbook Screen and 
  459. return to the Status Screen, press the Leave button.
  460.  
  461.  
  462.  
  463. Key Window
  464.  
  465. The Key Window allows you to display and manipulate any keys you 
  466. have in your possession.  The window consists of the Message Window, 
  467. the Keys Icons, and three buttons.  The Message Window displays the 
  468. description and title of the currently selected key.  The small hands 
  469. at each end of the Keys Icons allow you to scroll through the 14 keys 
  470. each character may carry.  The three buttons allow you to drop keys, 
  471. trade them to another character in your party, and to return to the 
  472. Status Screen.  See both 'Items - Keys' ( ) and 'Locals - Doors' 
  473. ( ) for more details.
  474.  
  475.  
  476.  
  477. Backpack Screen
  478.  
  479. The Backpack Screen allows you to display and manipulate and 
  480. items you have in your possession.  The screen contains the Body/hands 
  481. Icons, Backpack Icons, Message Window, Item Window, and six buttons.
  482.  
  483. The Body/Hands Icons show each item either located on the body or 
  484. the hands.  Selecting one of these icons displays its description in 
  485. the Item Window.
  486.  
  487. The Backpack Icons show the first two items in the character's 
  488. backpack.  Selecting one of the two small hands at each side of the 
  489. Backpack Icons allows you to scroll through the remaining items in the 
  490. player's backpack.  Selecting one of these icons displays its 
  491. description in the Item Window.
  492.  
  493. The Message Window displays the total weight and capacity of the 
  494. player given the items he has in his possession (see 'Characters - 
  495. Attributes  ), his Attack Mode and Armor Class (see 'Characters' 
  496.  ), and the character's proficiencies.  If a weapon is selected, 
  497. the proficiency for that class is displayed.  If armor is selected, 
  498. the character's evasion proficiency is displayed.  Any other item will 
  499. display 'N/A', meaning non-applicable.  See 'Characters - 
  500. Proficiencies' ( ) for more information.
  501.  
  502. The Item Window displays detailed information about the item 
  503. selected either in the Backpack Icons or Body/Hands Icons.  The class, 
  504. type, position, weight, charges, and description of the item is 
  505. displayed.  See 'Items' ( ) for more information.
  506.  
  507. The six buttons are Body/Hands, Move, Consume, Trade, Return, and 
  508. Drop.  The Body/Hands button toggles the Body/Hands Icons, displaying 
  509. items worn on each body section or fingers.  The Move button allows 
  510. the player to move items to and from the body/hands and the backpack.  
  511. The Consume button allows the player to drink from potions (see 'Items 
  512. - Potions  ).  The Trade buttons allows the player to trade items 
  513. from the currently selected character to another in the party (note 
  514. that the item will appear in the players backpack following the 
  515. trade).  The Return button exits the Backpack Screen and goes back to 
  516. the Status Screen.
  517.  
  518.  
  519.  
  520. Mount
  521.  
  522. Selecting Mount allows the user to either mount/dismount a horse 
  523. or board/unboard a ship.  To do this, the player must place his party 
  524. on either a horse or a ship and it must belong to him (see 'Locals -  
  525. Horse Traders/Ship Wrights'  ).  Whether you are on foot, 
  526. horseback, or sailing vary turns and consumptions (see 'Environment - 
  527. Travel'  ).
  528.  
  529.  
  530.  
  531. Camp
  532.  
  533. Selecting Camp takes the player to the Camp Screen.  If the 
  534. player is in a Village, City, or Castle, he can only camp in an inn 
  535. (see 'Locals - Inns'  ).  This screen consists of the Hit Points 
  536. Window, the Message Window, and fourteen buttons.  The Hit Points 
  537. Window displays (exactly as it does on several other screens) the hit 
  538. points for each body part of the selected character.  The Message 
  539. Window displays the sleep level, and quantity of food of the currently 
  540. selected character.  It also shows his intended action and the 
  541. duration the party will execute their actions.
  542.  
  543. The buttons under the Hit Points Window allow the player to 
  544. select which character he wishes to examine and specify an action.  
  545. The four duration buttons to the top left of the Message Window allow 
  546. the player to select how long he wishes to camp.  Note that each 
  547. button represents the time of day (Day, Dusk, Night, Dawn), and that 
  548. the first button is always the time period immediately following the 
  549. current period.
  550.  
  551. Under the duration buttons are the action buttons.  You may have 
  552. each character Sleep, Hunt, Guard, or Abandoned.  Note that you may 
  553. not abandon the WarWizard, and that you may not Hunt in an inn or 
  554. while sailing.  Sleeping lowers the character's sleep factor.  If a 
  555. character's sleep factor is at nine for more than one time period, he 
  556. will fall asleep.  If an entire party is asleep at one time, movement 
  557. is not allowed.  Hunting will increase that character's food supply.  
  558. Guarding essentially does nothing, but is at the same time very 
  559. important.  If you are not camping in an inn, you are subject to 
  560. attack from wandering monsters.  In this case, always place at least 
  561. one of your party members on guard.  If you fail to do this and you 
  562. are indeed attacked, your entire party will be asleep for the duration 
  563. of combat resulting in total defeat. Abandoning will remove a 
  564. character (other than the WarWizard) from the party so that another 
  565. character can be joined at a later time (see 'Commands - Transact' 
  566.  ).  Proceed executes the selected actions for the selected 
  567. duration, while cancel immediately returns the player to the Main 
  568. Screen.
  569.  
  570.  
  571.  
  572. Wait
  573.  
  574. The Wait button causes a turn to pass without any movement.  It 
  575. is useful if the player wishes time to pass without going anywhere.
  576.  
  577.  
  578.  
  579. Search
  580.  
  581. The Search button takes the player to the first Search Screen if 
  582. there is an object in his current location (signified by the chest in 
  583. the Inhabitant/Search Icons section of the Main Screen).  The first 
  584. Search Screen will also appear following victorious combat in order to 
  585. let the party search any dead bodies (see 'Combat'  ).  Note that 
  586. if an inhabitant also occupies this space, you may not search the 
  587. location without first removing the inhabitant or waiting for him to 
  588. leave.
  589.  
  590. The first Search Screen contains the Map Window, the Hit Point 
  591. Window, the Message Window, and twelve buttons.  The Map Window 
  592. displays a detailed view of the current location of the party.  Using 
  593. the Compass (bottom left of the screen), the player can move the 
  594. pointer over different locations of the room.  The Hit Point Window 
  595. displays the hit points for the currently selected player (as 
  596. elsewhere).  The Message Window displays the last action the character 
  597. took as well as a description of a searchable item within the room.  
  598. It also displays the current action the character is selected to take.
  599.  
  600. The Character Select buttons under the Hit Point Window allow the 
  601. player to select which character he is currently directing.  The 
  602. Compass at the bottom left of the screen moves the characters through 
  603. the room (the arrow keys will also do this).  The Action buttons are 
  604. to the right of the Compass.  If the player is searching a room, Chest 
  605. and Guard buttons are present.  If dead bodies are being searched, the 
  606. Body and Guard buttons are present.  Selecting either the Chest or 
  607. Body buttons is only possible if the pointer is on a legitimate 
  608. searchable object or body, respectively.  Selecting the Proceed 
  609. buttons takes the player to the second Search Screen (if the 
  610. characters were directed to search an object/body).  The Exit button 
  611. brings the player back to the Main Screen.
  612.  
  613. The second Search Screen contains three message windows, the 
  614. Backpack Icons, the Object/Body Icons, the Food & Gold Selectors, and 
  615. six buttons.  This screen allows the player to transfer items, keys, 
  616. food, and gold between an object/body and the selected character.
  617.  
  618. The Message Window on the bottom left of the screen displays 
  619. information about the currently selected item or key, as well as the 
  620. total weight of the selected character's items.  The window underneath 
  621. the Backpack Icons displays the name of the currently selected 
  622. character.  The window above the Object/Body Icons displays the name 
  623. of the object/body, its status, and the location of the object/body 
  624. the character is examining.
  625.  
  626. The Food & Gold Selectors allow the player to transfer gold and 
  627. food to and from the object/body.  This is done by pressing the small 
  628. hands at both sides of the selectors.  Note that if the quantity 
  629. exceeds ten, 100, or 1000, then ten, 100, or 1000 units are moved, 
  630. respectively. 
  631.  
  632. The Location and Move buttons are between the Backpack Icons and 
  633. the Object/Body Icons.  If the player is searching an object, the 
  634. Location button toggles between items and keys.  If he is searching a 
  635. body, the button toggles between the backpack, body, hands, and keys.  
  636. The Move button allows the player to move items/keys to and from the 
  637. character's backpack and the object/body.
  638.  
  639. The Bash and Done buttons are in the bottom left corner of the 
  640. screen.  The Bash button (applicable only when searching on object) 
  641. will attempt to break an object and its effectiveness is based upon 
  642. the character's strength (see 'Characters - Attributes  ).  The 
  643. Done button returns the player to the first Search Screen.  The 
  644. Open/Close and Lock/Unlock buttons (applicable only when searching an 
  645. object) will do the obvious to an object.  To unlock an object, toggle 
  646. the Location button to the keys, select the key or pick, and press the  
  647. Lock/Unlock button.  Note that if the object is broken (as a result of 
  648. bashing), the object is neither lockable nor closable.
  649.  
  650.  
  651.  
  652. Transact
  653.  
  654. Selecting the Transact button takes the player to the Transact 
  655. Screen if there is a good or neutral inhabitant at the party's current 
  656. location.  This screen contains two Hit Point Windows, the 
  657. Conversation Window, and nineteen buttons.
  658.  
  659. The Hit Point Windows show the hit points of the selected 
  660. character (on the right) and the selected member of the party you are 
  661. talking to (on the left).  The Conversation Window displays anything 
  662. the selected party member says to the selected character following in 
  663. inquiry.
  664.  
  665. The eight buttons under the left Hit Point Window allow the 
  666. player to select which inhabitant with whom he wishes to speak or to 
  667. solicit to join.  The four under the left window select which 
  668. character you wish to initiate the inquiries.
  669.  
  670. The remaining buttons are for inquiries.  The two arrows toggle 
  671. between the possible two pages of text which an inhabitant can 
  672. communicate.  Greet solicits a pleasant response, Bribe offers money 
  673. for information, and threaten offers pain.  Join asks the inhabitant 
  674. to become a member of your party (if you have room).  A good 
  675. inhabitant will join you if the selected character has sufficient 
  676. charisma (see 'Characters - Attributes'  ) and has a willingness 
  677. to do so.  A neutral inhabitant will apply the same criteria but will 
  678. also demand money, accepting a position in your party as a mercenary 
  679. (see 'Characters - Mercenaries'  ).  Leave brings the player back 
  680. to the Main Screen.
  681.  
  682.  
  683.  
  684. Combat
  685.  
  686. Selecting Combat initiates a battle between your party and any 
  687. inhabitants in your party's current location.  Note that attacking 
  688. individuals in Castles, Cities, or Villages places your party on 
  689. Outlaw status for that area only.  This will cause any guard to attack 
  690. you as long as you remain in that area, and will still be in effect 
  691. upon return.
  692.  
  693. When you select Combat you are placed into the first Combat 
  694. Screen and always have the initiative.  Because of the depth and 
  695. detail of battle in WarWizard, combat has its own section ( ).
  696.  
  697.  
  698.  
  699. Cast
  700.  
  701. Selecting Cast brings up the Cast Window, which contains boxes 
  702. showing the five spells the selected character has in memory and two 
  703. buttons:  Utter and Leave.  To cast a spell, select the desired box 
  704. and press the Utter button.  If you decide you do not actually which 
  705. to cast a spell, select the Leave button.  Note that you may only cast 
  706. Outside spells from this window (see 'Magic'  ).
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712. ENVIRONMENT
  713.  
  714.  
  715.  
  716. Travel
  717.  
  718. Moving around in WarWizard takes place in several modes:  Light 
  719. Foot, Heavy Foot, Horseback, and Sailing.  The first two represent 
  720. movement on foot.  Light Foot is generally through grasslands and 
  721. cities, while Heavy Foot is through hills, deserts, jungles, and 
  722. forests.  If inside, Light Foot consumes the least turns, while 
  723. outside it consumes more.  Heavy Foot requires more effort and thus 
  724. more turns.  Horseback allows the player to travel at a faster speed 
  725. and thus turns go by more slowly and the possibility of random 
  726. encounter is slightly less.  Sailing takes the longest and has the 
  727. highest consumption rate.
  728.  
  729. Horseback obviously requires the purchase of a horse.  This can 
  730. be done in several villages and other locations throughout the 
  731. continent.  Sailing requires the purchase of a ship, and this too can 
  732. be done in various locations.
  733.  
  734.  
  735.  
  736. Outside
  737.  
  738. Traveling outside is necessary in order to move from one location 
  739. to another.  The various terrains outside include grass, forest, 
  740. desert, jungle, hills, mountains, and water.  Wandering monsters are 
  741. especially prevalent in areas far from civilization or near an evil 
  742. location.  Both the terrain type and location determine the type of 
  743. random encounters.  Camping is possible outside, but beware of random 
  744. encounters while sleeping (see 'Commands - Camp'  ).
  745.  
  746.  
  747.  
  748. Villages
  749.  
  750. Villages are the smallest collection of inhabitants.  They 
  751. usually contain some shops and almost always an inn.  Good advice can 
  752. be found in villages, but they are most often used by adventurers as 
  753. places to rest in order to avoid the random encounters that take place 
  754. outside.
  755.  
  756.  
  757.  
  758. Cities
  759.  
  760. The size of Cities is between the Village and the Castle.  These 
  761. are fairly large population centers and can offer a variety of shops 
  762. and other information.  They are usually run by Dukes and it is always 
  763. best to find them in order to find out about the city.
  764.  
  765.  
  766.  
  767. Castles
  768.  
  769. These large communities almost always represent the Capitols of 
  770. one of the six lands of the continent.  They are ruled by Kings and 
  771. Queens and have almost every type of shop available.  Treasure rooms 
  772. and prisons can usually be found, along with all sorts of valuable 
  773. information.
  774.  
  775.  
  776.  
  777. Dungeons
  778.  
  779. The term 'dungeon' is a general one and is not to be taken 
  780. literally.  It is merely a way to describe any location inhabited by 
  781. the forces of evil.  They can be caves, temples, and even pyramids.  
  782. Camping is possible, but the probability of random attacks high.  
  783. Treasure and adventure is almost always prevalent, but so is danger.  
  784. Many of the dungeons you encounter will hold one of the artifacts you 
  785. seek, usually heavily guarded and in the deepest most removed 
  786. location.
  787.  
  788.  
  789.  
  790. Tunnels
  791.  
  792. Tunnels are small dungeons specifically designed as a way to get 
  793. from one location to another, usually underground.  They are sometimes 
  794. inhabited by evil, but more often hidden, long abandoned and 
  795. untraveled.
  796.  
  797.  
  798.  
  799. Towers
  800.  
  801. Great towers are rumored to exist in Aladain, created long ago by 
  802. the forces of good.  They are usually inhabited by a prominent 
  803. official, oftentimes a powerful wizard.  Whether these towers are 
  804. still controlled by their builders or compromised by the new High King 
  805. of Terwan is unknown.
  806.  
  807.  
  808.  
  809. Fortresses
  810.  
  811. Three great fortresses exist to the north.  They were built ages 
  812. ago by Aladain to keep the evil from the south from coming north.  It 
  813. is rumored that currently they are controlled by the evil High King 
  814. and are there to keep the forces of good from reclaiming Aladain.  
  815. Undoubtedly, the WarWizard will have to cross through one, if not all, 
  816. of these fortresses in order to complete his quest.
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822. LOCALS
  823.  
  824.  
  825.  
  826. Shops
  827.  
  828. Located in Villages, Cities, and Castles are the favorite places 
  829. of merchants and traders.  Armouries deal with armor, shields, 
  830. collars, helmets, etc.  Weapon Shops deal with all forms of weapons, 
  831. both magical and mundane.  Locksmiths deal in keys and lockpicks.  
  832. Tailors deal in cloaks and boots.  Magic Shops and Guilds deal with 
  833. scrolls and usually adhere to specific classes.  Finally, Alchemists 
  834. deal with potions.  Shop Screens contain the Case Icons, which are the 
  835. various items available for sale, the Backpack Icons which show all 
  836. items in the selected characters backpack that can be sold, and 
  837. message windows displaying an items description, the character's 
  838. current quantity of gold, as well as how much the merchant is willing 
  839. to pay to sell or buy an item.  Note that the items available for sale 
  840. come from two cases.  The first (which consists of the first 10 items 
  841. displayed) is reserved for regular items.  If you purchase one of 
  842. these items, it is immediately replaced by another of the same type in 
  843. that the merchant keeps them well stocked.  The second case (which 
  844. consists of the latter 10 items displayed) are special items and are 
  845. not replaced.  If you sell an item to a merchant, he will always place 
  846. it in the second case, unless the second case is full.  If this 
  847. occurs, the merchant will no longer buy, even if there are empty 
  848. spaces in the first case (which he reserves for regularly stocked 
  849. items).
  850.  
  851.  
  852.  
  853. Healers
  854.  
  855. These holy places are run by clerics and although they are non-
  856. profit, they do require donations.  The abilities of these clerics 
  857. vary, but are limited to Healing (which raises the hit points of a 
  858. specific body location), Restoration (which brings all body locations 
  859. to their maximum hit point level), Curing (which cures a poisoned 
  860. character), and Resurrection (which brings a dead character back to 
  861. life).
  862.  
  863.  
  864.  
  865. Inns
  866.  
  867. Each room in an inn can be used to camp free from any random 
  868. encounters.  Most rooms are also searchable and contain chests which 
  869. the player can store extra items, food, or gold.  It is also a handy 
  870. way to transfer gold or food between characters in a player's party.
  871.  
  872.  
  873.  
  874. Doors
  875.  
  876. When the party attempts to enter a door that is either closed or 
  877. locked, the player is asked which character he wishes to use to try to 
  878. open the door.  Upon selection the Door Window appears.
  879.  
  880. This window contains the Message Window, five buttons, and the 
  881. Key Icons.  The Message Window displays the status of the door, as 
  882. well as the description of the key or lock pick that is currently 
  883. selected in the Key Icons.
  884.  
  885. The buttons available are Leave, Proceed, Lock/Unlock, 
  886. Open/Close, and Bash.  The latter three behave similarly to those on 
  887. the second Search Screen.  Leave takes the player back to the Main 
  888. Screen outside the door.  Proceed takes the player through the door, 
  889. but can only be selected when the door has been successfully unlocked 
  890. and opened.  Note that once a door has been opened and the player 
  891. leaves it, it stays open and he can later pass through it without 
  892. utilizing the Door Window.
  893.  
  894.  
  895.  
  896. Secret Doors
  897.  
  898. Secret Doors operate the same as normal doors, except that they 
  899. close automatically after passing through them and they are hidden.  
  900. To locate a Secret Door, they player must continually try to move 
  901. through a seemingly impassable location.  How quickly a Secret Door 
  902. will be found is dependent upon the WarWizard's dexterity.  As soon as 
  903. it is located, the player will be prompted as to which character he 
  904. wishes to try the door, just as in a normal door.
  905.  
  906.  
  907.  
  908. Horse Traders
  909.  
  910. To purchase a horse, the player must enter a Horse Trader's shop.  
  911. He will be asked whether he wishes to make the purchase and which 
  912. character he desires to pay.  Upon purchase, the player may mount the 
  913. next horse he finds.  As soon as he does, the horse becomes his for 
  914. the duration of the game.
  915.  
  916.  
  917.  
  918. Ship Wrights
  919.  
  920. This shop acts identically to the Horse Trader, except it deals 
  921. with ships (obviously).
  922.  
  923.  
  924.  
  925. Schools
  926.  
  927. These places of learning teach one of the several languages 
  928. spoken in the six lands, thus enabling a character to transact with a 
  929. wider variety of inhabitants.  The player will be asked who will learn 
  930. the language and who will pay the tuition.
  931.  
  932.   
  933.  
  934. Pubs
  935.  
  936. Pubs, which are located in various villages, cities, and castles, 
  937. can be very valuable in the WarWizard's quest.  Prominent and powerful 
  938. individuals often gather in these establishments in search of 
  939. adventure.  The screen shows the various tables in the pub, and those 
  940. which are inhabited are shown as such.  They will not transact with 
  941. you, however, unless at lease one character in the player's party 
  942. joins the atmosphere by having a few drinks.  Upon achieving a level 
  943. of intoxication, selecting a table will bring the party into transact 
  944. mode.  There, valuable companions can be met and solicited to join.  
  945. In addition to drinks, food can also be purchased in pubs.
  946.  
  947.  
  948.  
  949. ITEMS
  950.  
  951.  
  952.  
  953. Over 500 different types of items and over 100 keys exist in 
  954. WarWizard.  They are very detailed and include weapons, armor, 
  955. clothing, consumables, magical devices, and others.
  956.  
  957.  
  958.  
  959. Classes
  960.  
  961. The following item classes exist in the game:  Swords, Axes, 
  962. Blunt Weapons, Thrown Weapons, Projectile Weapons, Wands, Rods, Rings, 
  963. Helms, Armor, Boots, Belts, Girdles, Amulets, Necklaces, Potions, 
  964. Scrolls, Ammunition, Shields, Crowns, and Collars.
  965.  
  966.  
  967.  
  968. Types
  969.  
  970. From the existing 21 classes are over 50 different types of 
  971. items.
  972.  
  973.  
  974.  
  975. Magic Items
  976.  
  977. Items that contain magical properties are most often prefixed 
  978. with a +X, where X is the added damage that is inflicted when the item 
  979. is used or the added protection given when worn.  These items are rare 
  980. and valuable and may be sold or bought for many times the value of 
  981. their mundane counterparts.
  982.  
  983.  
  984.  
  985. Keys
  986.  
  987. Keys and Lockpicks are used to open both doors and objects.  
  988. There are eleven classes of keys, each used for in different 
  989. environments, including prisons, walls, residences, palaces, dungeons, 
  990. etc.  Lockpicks also exist and are distinguished by class.  The higher 
  991. the class, the more likely it is to be able to open a door or object.
  992.  
  993.  
  994.  
  995. Potions
  996.  
  997. Potions, which are consumed in the Backpack Screen, affect the 
  998. consumer magically.  They usually heal, cure, or increase the 
  999. attributes of the character who drinks from it.  The charges of a 
  1000. potion signify how many times a character(s) can drink from it. 
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004. CHARACTERS
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008. Characters in this section refer to any and all beings or 
  1009. creatures the player might come into contact with while playing the 
  1010. game.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014. Races
  1015.  
  1016. Perhaps the most prevalent race the player will encounter are 
  1017. humans.  They occupy the most area in the six lands and can be both 
  1018. allies and enemies.  They are also of the most variety of classes, 
  1019. including warriors and magic-users.  
  1020.  
  1021. Elves too are both good and evil, but they dwell primarily deep 
  1022. within forests.  Not much is known of the Elves, but they are said to 
  1023. be true masters of the forest.  They have been known to hide within 
  1024. the trees, and sometimes attack people that venture too far within 
  1025. their sacred woods.  They are known to be expert archers, and are 
  1026. magic-users of a high caliber.  There are tales of both a Good Elven 
  1027. Kingdom and a Dark one, but no one knows the exact locations of either 
  1028. mystical place.
  1029.  
  1030. Dwarves have remained consistently on the side of good throughout 
  1031. history.  They dwell primarily underground in caves and delvings of 
  1032. their own design, but one may occasionally encounter them while 
  1033. travelling, in that they too seek adventure. 
  1034.  
  1035. Halflings and Gnomes also travel throughout the six lands, 
  1036. although the halflings are said to have several villages in Kraenn.  
  1037. These peoples can be either good or evil and it is best to approach 
  1038. them with caution...
  1039.  
  1040. Nomads tend to adopt a more neutral attitude, and while they will 
  1041. not necessarily be willing allies on your quest, neither are they 
  1042. servants of the evil WarWizard.  These people generally travel 
  1043. throughout the desert lands of southern Terwan and Zebesk, but are 
  1044. also rumored to hold two great keeps where their Lords and Chiefs rule 
  1045. and dictate tribal law.   
  1046.  
  1047. Those who are in direct service to the evil WarWizard take many 
  1048. shapes and forms and dwell in varying environments throughout the six 
  1049. lands.  These vile creatures include orcs, kobolds, goblins, ogres, 
  1050. gnolls, lizard men, and many others.  There are also legions of 
  1051. undead, such as zombies, wights, spectres, etc, who dwell both in 
  1052. swamps and in crypts and other burial grounds.  Lastly are the elite 
  1053. of the evil WarWizard's servants:  the dragons, pit fiends, and their 
  1054. human masters.  These creatures are both powerful and intelligent, 
  1055. often able to cast powerful spells and possessing magical weapons and 
  1056. armor.  They primarily occupy the lands surrounding the evil 
  1057. WarWizard's holdings.
  1058.  
  1059. Remaining is the various animal life of the continent.  Those 
  1060. which the player will encounter are mostly carnivorous and seeking 
  1061. food, while those docile and harmless will avoid you.  Few of these 
  1062. creatures are truly powerful and dangerous and most often will only 
  1063. hinder you in your quest.  Since they lack intelligence and likewise 
  1064. any form of treasure, there is no honor lost in continually fleeing 
  1065. their attacks.
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069. Classes
  1070.  
  1071. Many of the more sophisticated races the player will encounter 
  1072. are subdivided into classes.  These may be further split into those 
  1073. who can use magic and those who cannot.
  1074.  
  1075. The magic users of the six lands are divided into the following 
  1076. classes:  Clerics, Magicians, Sorcerers, Enchanters, and Wizards.  
  1077. Each class can cast certain spells which generally result in similar 
  1078. effects.  Clerics heal, Magicians create and summon, Sorcerers protect 
  1079. and unprotect, Enchanters enhance and curse, and Wizards cast 
  1080. offensive spells at lower levels (other offensive spells are available 
  1081. to all classes as they achieve higher levels).
  1082.  
  1083. The remaining classes consist of the mundane.  They include 
  1084. warriors, soldiers, merchants, guards, nobles, and thieves.  They vary 
  1085. from royalty to servants and everything inbetween.
  1086.  
  1087. Note that certain classes are restrained from using certain 
  1088. items.  These limitations are detailed in the Appendices under Items.
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092. Attributes
  1093.  
  1094. A character's attributes describe his abilities in detail.
  1095.  
  1096. Strength determines several aspects of the character.  The higher  
  1097. the strength, the higher his Attack Mode, which is the bonus applied 
  1098. to his offensive roll each time the character attacks with a weapon.  
  1099. His strength also determines how much weight in units he can carry 
  1100. both on his body and in his backpack, as well as how effective an 
  1101. attempt to bash either a door or an object is.
  1102.  
  1103. Wisdom describes the experience, maturity, and state of mind of a 
  1104. character and is important primarily to clerics. Each prayer a cleric 
  1105. may invoke (See 'Appendices - Spells'  ) has a minimum level of 
  1106. wisdom required in order for it to be successful.
  1107.  
  1108. Intelligence describes the intellectual capacity of a character 
  1109. and is important primarily to wizards, enchanters, magicians, and 
  1110. sorcerers.  Each spell a mage may cast (See 'Appendices - Spells' page 
  1111. x) has a minimum level of intelligence required in order for it to be 
  1112. successful.
  1113.  
  1114. Stamina describes the overall constitution of the character and 
  1115. is used to determine his maximum hit points.
  1116.  
  1117. Dexterity, like strength, determines several aspects of the 
  1118. character.  The higher the dexterity, the higher his Armor Class, 
  1119. which is the bonus applied to his defensive roll each time he is 
  1120. attacked.  His dexterity also determines how effectively the character 
  1121. can locate traps using the 'Look' button (see 'Commands - Look' page 
  1122. x), as well the quantity of movement points allotted during combat 
  1123. (see 'Combat - Movement'  ).  Also, the higher the dexterity the 
  1124. more quickly a character will locate a secret door (see 'Locals - 
  1125. Secret Doors'  ).
  1126.  
  1127. Charisma affects a character differently depending upon who he is 
  1128. dealing with.  To a good or neutral character it determines leadership 
  1129. qualities and affects the creature's willingness to join the party 
  1130. (see 'Commands - Transact'  ).  To an evil creature of lesser 
  1131. stature, the charisma of the character determines how formidable he 
  1132. appears, thus deterring random attacks.
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136. Proficiencies
  1137.  
  1138. The axiom 'Practice makes Perfect' applies not only to real life 
  1139. but also to WarWizard.  As a character uses a weapon effectively or 
  1140. defends himself successfully, he becomes more and more experienced.  
  1141. Weapon proficiencies are by item class, while evasion proficiency 
  1142. applies to all body sections.  Experience is broken up into levels 
  1143. (see 'Appendices - Various Tables'  ), where each level adds one 
  1144. to the offensive or defensive roll, relative to weapon or evasion 
  1145. proficiency, respectively.  'Commands - Status - Backpack Screen' 
  1146. ( ) explains in detail how to determine a character's various 
  1147. proficiencies.
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151. Alignments
  1152.  
  1153. The various creatures you encounter in WarWizard, from an ethical 
  1154. standpoint, can be good, evil, or neutral.  Those who have chosen the 
  1155. path of goodness will assist you willingly on your quest as well as 
  1156. join your party if you are sufficiently charismatic.  Those who have 
  1157. chosen neutrality can still be useful, however tend to be either 
  1158. mercenaries or subject only to bribes and threats. Those who are evil, 
  1159. whether knowing servants of the High King or free agents, have only 
  1160. one goal:  your death and defeat.   
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164. MAGIC
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168. Origin
  1169.  
  1170. Scholars, mages, clerics and others all have their own theories 
  1171. as to the origin of magic.  Debate is constant and few agree in 
  1172. detail, however it is generally thought that magical power is a gift 
  1173. from the gods.  Whether or not these gods are truly divine or merely 
  1174. beings that dwell in adjacent planes is also debatable, but it is 
  1175. clear that there exist those who are good, evil, and neutral.  It is 
  1176. also evident that those able to receive the power they transfer must 
  1177. be either extremely wise or intelligent.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181. Spells
  1182.  
  1183. There are several factors involved with spell casting.  First, 
  1184. you must be the proper class and have sufficient intelligence/wisdom.  
  1185. Secondly, you must have achieved an equal or higher spell-casting 
  1186. level relative to the level of the spell itself.  Casting a spell 
  1187. successfully increases the character's experience by class.  See 
  1188. 'Appendices - Various Tables' ( ) for a listing of spell 
  1189. experience and levels.  The following is a brief description of the 
  1190. various spells available by class:
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194. Clerical Spells
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198. Healing:  These spells restore hit points to all the target's 
  1199. locations up to but not beyond his maximum.  The spell's efficacy is 
  1200. the number of points restored.
  1201.  
  1202. Turn Undead:  This spell will cause fear among any undead 
  1203. creatures with whom the party is in conflict.
  1204.  
  1205. Cure Poison:  This spell returns a poisoned party member to 
  1206. healthy status.  Note that is does not return any hit points that may 
  1207. have been lost due to his previous condition.
  1208.  
  1209. Resurrect:  This spell returns a dead party member to healthy 
  1210. status.  Note that each body location of the target will have a token 
  1211. one hit point and should be healed as soon as possible.
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215. Magician Spells
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219. Bring Food:  These spells bring food units to the party member 
  1220. that was targeted.  The spell's efficacy is the number of units 
  1221. brought.
  1222.  
  1223. Awaken:  This spell will cause a sleeping party member to awake, 
  1224. thus enabling him to resume combat or travel.
  1225.  
  1226. Sleep:  This spell causes the target to fall asleep, thus making 
  1227. him unable to participate in combat but still vulnerable to attack.  
  1228. Note that exceptionally intelligent creatures are resistant and that 
  1229. this spell is subject to failure.
  1230.  
  1231. Aid Travel:  This spell distorts the time continuum, thus 
  1232. resulting in travel which does not consume food or other resources.  
  1233. It also freezes the current time of day.  Note that this spell only 
  1234. lasts a small portion of time and casting an additional spell of the 
  1235. same type does not increase the duration.
  1236.  
  1237. Move Unseen:  This spell eliminates the possibility of random 
  1238. encounters.  It does not, however, exclude the party from combat with 
  1239. evil placed inhabitants. Note that this spell only lasts a small 
  1240. portion of time and casting an additional spell of the same type does 
  1241. not increase the duration.
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245. Sorcerer Spells
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249. Protection:  These spells increase the Armor Class of the target,  
  1250. thus making it more difficult to inflict damage upon him.  The spell's 
  1251. efficacy is the number by which the target's Armor Class is increased.
  1252.  
  1253. Unprotect:  These spells decrease the Armor Class of the target, 
  1254. thus making it less difficult to inflict damage upon him.  The spell's 
  1255. efficacy is the number by which the target's Armor Class is decreased.
  1256.  
  1257. Tongues:  This spell enables anyone in the party to transact with 
  1258. individuals regardless of language barriers.  Note that this spell 
  1259. only lasts a small portion of time and casting an additional spell of 
  1260. the same type does not increase the duration.
  1261.  
  1262. Search:  This spell enables the party to locate both secret doors 
  1263. and also traps without impediment.  Note that this spell only lasts a 
  1264. small portion of time and casting an additional spell of the same type 
  1265. does not increase the duration.
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269. Enchanter Spells
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273. Enhancement:  These spells increase the Attack Mode of the 
  1274. target, thus giving him additional ability to inflict damage in 
  1275. combat.  The spell's efficacy is the number by which the target's 
  1276. Attack Mode is increased.
  1277.  
  1278. Weakening:  These spells decrease the Attack Mode of the target, 
  1279. thus impeding his ability to inflict damage in combat.  The spell's 
  1280. efficacy is the number by which the target's Attack Mode is decreased.
  1281.  
  1282. Sobriety:  This spell changes a target whose status is drunk to 
  1283. that of healthy, thus removing combat penalties resultant from 
  1284. intoxication.
  1285.  
  1286. Drunkenness:  This spell changes a target whose status is healthy 
  1287. to that of drunk, thus incurring combat penalties resultant from 
  1288. intoxication.
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292. Wizard Spells
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296. Fear:  This spell causes the target to fear every member of the 
  1297. party with whom he is engaging in combat, thus causing him to initiate 
  1298. retreat.  Note that exceptionally intelligent creatures are resistant 
  1299. and that this spell is subject to failure.
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305. COMBAT
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309. In WarWizard, combat is either initiated by the player or an evil 
  1310. inhabitant.  If combat is chosen by the player (see 'Commands - 
  1311. Combat'  ), he will always have the initiative.  If you are 
  1312. attacked, the initiative is random.  Either way, the player will be 
  1313. brought into combat mode, which consists of two screens.
  1314.  
  1315. The duration of combat is measured by turns.  Depending on who 
  1316. was awarded the initiative, each player in the first party has his 
  1317. turn, and then each player in the second.  Within the duration of a 
  1318. turn are movement points.  Moving, attacking, and casting spells 
  1319. within combat uses up movement points.  These points, which are 
  1320. refreshed each turn, are determined by the character's dexterity.
  1321.  
  1322. The first screen, or movement/targeting screen, contains six 
  1323. buttons, plus the compass.  Movement either up, down, right, or left 
  1324. may be achieved either by clicking on the compass or by using the 
  1325. arrow keys on the keyboard (just as is done on the main screen).  The 
  1326. 'next' and 'last' buttons under the target image are used to target 
  1327. either an opponent for attack or someone in your own party for healing 
  1328. or other beneficial spell.  Once you have targeted the character you 
  1329. desire, you may either attack him mundanely with the 'target' button 
  1330. or use a spell on him (via the 'cast' button).  One may also examine 
  1331. the character whose turn it is via the 'possessions' button.  The 
  1332. 'done' button indicates that you are done with the current character, 
  1333. even though he/she may have remaining movement points.
  1334.  
  1335. The targeting image in the upper-right hand corner of the screen 
  1336. indicates the number of hit-points at each body location if the target 
  1337. is in your party.  If it is an opponent you are targeting, the hit-
  1338. points are displayed as percentages.  The number within the image of 
  1339. an shield indicates your armor class bonus.  If the current character 
  1340. is wearing rings of protection or has had a spell of protection cast 
  1341. upon him/her, this number will be appropriately greater.  The same 
  1342. applies for the axe, which indicates the attack mode bonus.
  1343.  
  1344. The message window in the bottom-left of the screen displays the 
  1345. current character's name, race, and class.  Also his condition, last 
  1346. target, the number of rounds which have transpired since the beginning 
  1347. of combat, and the remaining movement points for that round/turn.
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351. Casting
  1352.  
  1353. If you choose to cast a spell, those available in your memory 
  1354. will appear.  Simply select the one you wish to use and 'utter' it.
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358. Targeting
  1359.  
  1360. If you choose to attack another character, a second combat screen 
  1361. appears.  Three buttons appear, the 'attack' and the right/left hand 
  1362. toggle.  Also, those weapons and/or rings the character possesses are 
  1363. available.  The message window indicates what your right and left hand 
  1364. are set to do once the 'attack' button is pressed.  Use the targeting 
  1365. image in the upper-right corner to select where on your opponent you 
  1366. with to attack (do this for both hands).  Remember to check the range 
  1367. of your opponent and make sure you use a weapon/ring which is 
  1368. effective given your distance.
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372. Escape
  1373.  
  1374. If it is necessary to flee the fight, simply move one of your 
  1375. characters beyond the confines of the combat.  There is always a 
  1376. chance your attempt will fail, but if it does simply try again.  Note, 
  1377. however, that if your WarWizard is engaged (within a range of two or 
  1378. less) with an opponent, you may not flee.  If one of your other 
  1379. characters is engaged, you will be given the option of abandoning him.
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383. Victory
  1384.  
  1385. Once you have defeated the last opponent, you will be notified of 
  1386. your victory and then brought to the second search screen.  There you 
  1387. are able to search the dead bodies of those you defeated.  This 
  1388. procedure is virtually identical to searching an object.
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392. Defeat
  1393.  
  1394. If the WarWizard is killed, combat mode is exited and you are 
  1395. brought back to the main screen, notified that the game is over, and 
  1396. then returned to the title screen.  Hopefully, you have saved your 
  1397. game fairly recently...
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403. GAMEPLAY HINTS
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407. When you start the game, it is suggested you take the money in 
  1408. the chest of the room you began in and proceed as soon as possible to 
  1409. the pub in Caer Tiran prior to engaging in any combat.  There you 
  1410. should seek allies immediately.
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416. APPENDICES
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420. Item Lists
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424. Abbreviations Used:
  1425.  
  1426. Mage   : Any Magic User             Mag     : Magicians Only
  1427.  
  1428. NoMag  : No Magic Users (Excl Clr)  Enc     : Enchanters Only
  1429.  
  1430. NoClr  : No Clerics                 Clr     : Clerics Only
  1431.  
  1432. War    : Warriors Only              Wwz     : WarWizards Only
  1433.  
  1434. Wzd    : Wizards Only               Sor     : Sorcerers Only
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438. Weapons (Right,Left,Both Hands):
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442. Type           Damage Range Throw  Wt MPU SRN DXN #Hands Usage
  1443.  
  1444. Swords
  1445.  
  1446. Short Sword        -6     1   n/a  20   3   6   6      1   War
  1447.  
  1448. Long Sword         -4     2   n/a  30   3   8   7      1   War
  1449.  
  1450. Two-Handed Sword    0     3   n/a  78   3  15  12      2   War
  1451.  
  1452. Axes
  1453.  
  1454. Battle Axe         -4     2   n/a  40   3  10   7      2   War
  1455.  
  1456. Blunt Weapons   
  1457.  
  1458. Wooden Staff       -6     2   n/a  15   4   3   4      2   ALL
  1459.  
  1460. Mace               -6     1   n/a  26   3   5   4      1 NoMag
  1461.  
  1462. War Hammer         -4     3   n/a  50   3  13  10      2 NoMag
  1463.  
  1464. Thrown Weapons
  1465.  
  1466. Dagger             -8     1     9   6   3   3   4      1 NoClr
  1467.  
  1468. Throwing Axe       -7     1     8   9   3   4   5      1   War
  1469.  
  1470. Throwing Hammer    -6     1     8  17   3   5   5      1 NoMag
  1471.  
  1472. Spear              -6     3    12   8   3   4   5      1   War
  1473.  
  1474. Projectile Weapons
  1475.  
  1476. Hunter's Sling    n/a    14   n/a   5   4   5   6      2   ALL
  1477.  
  1478. Short Bow         n/a    14   n/a   6   4   6   6      2   War
  1479.  
  1480. Long Bow          n/a    18   n/a   7   4   7   6      2   War
  1481.  
  1482. Light Crossbow    n/a    16   n/a  15   5   8   7      2   War
  1483.  
  1484. Heavy Crossbow    n/a    18   n/a  22   5  10   8      2   War
  1485.  
  1486. Ammo
  1487.  
  1488. Pouch of Bullets   -8   n/a   n/a   8 n/a n/a n/a    n/a   n/a
  1489.  
  1490. Quiver of Arrows   -6   n/a   n/a   9 n/a n/a n/a    n/a   n/a
  1491.  
  1492. Quiver of Bolts    -4   n/a   n/a  15 n/a n/a n/a    n/a   n/a
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496. Armor (Torso):
  1497.  
  1498. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  1499.  
  1500. Robes                  -8    4    3    2    ALL
  1501.  
  1502. Leather Armor          -6   15    4    3  NoMag
  1503.  
  1504. Chain Mail             -4   40    6    5  NoMag
  1505.  
  1506. Plate Mail              0  100   15    8  NoMag
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510. Armor (Head):
  1511.  
  1512. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  1513.  
  1514. Light Helm             -8   10    5    4    ALL
  1515.  
  1516. King's Crown           -7   10    4    3    ALL
  1517.  
  1518. Great Helm             -6   20    7    5  NoMag
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522. Armor (Feet): 
  1523.  
  1524. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  1525.  
  1526. Soft Leather Boots     -8    5    0    0    ALL
  1527.  
  1528. Hard Leather Boots     -6    8    3    4    ALL
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532. Armor (Waist):
  1533.  
  1534. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  1535.  
  1536. Leather Belt           -8    4    0    0    ALL
  1537.  
  1538. Mail Girdle            -6   16    7    5  NoMag
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542. Armor (Neck):
  1543.  
  1544. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  1545.  
  1546. Light Collar           -8    5    3    2    ALL
  1547.  
  1548. Heavy Collar           -6   11    4    3    ALL
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552. Armor (Shoulders):
  1553.  
  1554. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  1555.  
  1556. Wool Cloak             -8    7    2    1    ALL
  1557.  
  1558. Fur Cloak              -6   10    3    2    ALL
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562. Shields:
  1563.  
  1564. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  1565.  
  1566. Small Shield           -6   15    4    2  NoMag
  1567.  
  1568. Medium Shield          -3   40    6    3  NoMag
  1569.  
  1570. Large Shield            0   65    8    7  NoMag
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574. Spell Lists
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578. The following is a listing of all spells ordered by class, and 
  1579. level.  Efficacy refers to the spell's power in general, which relates 
  1580. directly to the type of spell it is (ie., offensive: damage rating; 
  1581. healing: # of hit points returned;  enhance / weaken: # of Attack Mode 
  1582. increased / decreased; protect / unprotect: # of Armor Class increased 
  1583. / decreased;  bring food: # of food units returned).  Radius refers to 
  1584. range if the spell is Offense Single, radius if Offense Multi.  Domain 
  1585. indicates where the spell may be cast, (ie., during travel, in combat, 
  1586. or both).  Wisdom/Intell refers to the level at which the spell caster 
  1587. must be at in order to successfully cast the spell.  Exp.Gained refers 
  1588. to the quantity of experience points the caster receives toward his 
  1589. level and class (see Experience Levels in the appendices).
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593. Clerical Spells
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597. Name          Level     Efficacy  Radius Domain Wisdom Exp.Gained
  1598.  
  1599. Healing One       1             4    n/a   BOTH     10         15
  1600.  
  1601. Turn Undead       3           n/a    n/a   CMBT     12         50
  1602.  
  1603. Healing Two       3             8    n/a   BOTH     12         50
  1604.  
  1605. Healing Three     6            15    n/a   BOTH     15        190
  1606.  
  1607. Cure Poison       7           n/a    n/a   BOTH     16        240
  1608.  
  1609. Lightning         9            15      3   CMBT     18        280
  1610.  
  1611. Healing Four     10            22    n/a   BOTH     19        290
  1612.  
  1613. Locust Swarm     11            22      1   CMBT     20        340
  1614.  
  1615. Resurrect        11           n/a    n/a   TRVL     20        340
  1616.  
  1617. Spirit Sword     12            23      6   CMBT     21        390
  1618.  
  1619. Healing Five     13            30    n/a   BOTH     22        440
  1620.  
  1621. Fire F/ Heaven   13            25      3   CMBT     22        440
  1622.  
  1623. Consuming Fire   14            30      4   CMBT     23        470
  1624.  
  1625. God's Judgement  15            45     15   CMBT     24        550
  1626.  
  1627. God's Wrath      18            55      7   CMBT     27        700
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631. Magician Spells
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained
  1636.  
  1637. Bring Food One      1         10     n/a   TRVL     10         15
  1638.  
  1639. Awaken              3        n/a     n/a   BOTH     12         50
  1640.  
  1641. Bring Food Two      3         25     n/a   TRVL     12         50
  1642.  
  1643. Sleep               4        n/a       5   CMBT     13         80
  1644.  
  1645. Aid Travel          4        n/a     n/a   TRVL     13         80
  1646.  
  1647. Move Unseen         5        n/a     n/a   TRVL     14        140
  1648.  
  1649. Bring Food Three    5         50     n/a   TRVL     14        140
  1650.  
  1651. Bring Food Four     7        100     n/a   TRVL     16        240
  1652.  
  1653. Ekkud's Curse       9         15       2   CMBT     18        280
  1654.  
  1655. Bring Food Five     9        200     n/a   TRVL     18        280
  1656.  
  1657. Brebba's Chimes    10         15       1   CMBT     19        290
  1658.  
  1659. Song of Stunning   11         23       6   CMBT     20        340
  1660.  
  1661. Brebba's Gong      12         23       3   CMBT     21        390
  1662.  
  1663. Mind Strike        13         34      15   CMBT     22        440
  1664.  
  1665. Rhyme of Thanatos  14         34       7   CMBT     23        470
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669. Sorcerer Spells
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained
  1674.  
  1675. Protection One      1          2     n/a   CMBT     10         15
  1676.  
  1677. Tongues             2        n/a     n/a   TRVL     11         25
  1678.  
  1679. Unprotect One       2          2     n/a   CMBT     11         25
  1680.  
  1681. Protection Two      3          5     n/a   CMBT     12         50
  1682.  
  1683. Unprotect Two       4          5     n/a   CMBT     13         80
  1684.  
  1685. Search              5        n/a     n/a   TRVL     14        140
  1686.  
  1687. Protection Three    5          8     n/a   CMBT     14        140
  1688.  
  1689. Unprotect Three     6          8     n/a   CMBT     15        190
  1690.  
  1691. Ueol's Knife        9         15       2   CMBT     18        280
  1692.  
  1693. Freezing Sphere    10         15       1   CMBT     19        290
  1694.  
  1695. Electric Tendrils  11         23       6   CMBT     20        340
  1696.  
  1697. Summon Tornado     12         23       3   CMBT     21        390
  1698.  
  1699. Ethereal Grip      13         34      15   CMBT     22        440
  1700.  
  1701. Death's Scythe     14         31       7   CMBT     23        470
  1702.  
  1703. Ueol's Fist        15         45      15   CMBT     24        500
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707. Enchanter Spells
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained
  1712.  
  1713. Enhancement One     1          2     n/a   CMBT     10         15
  1714.  
  1715. Weakening One       2          2     n/a   CMBT     11         25
  1716.  
  1717. Sobriety            3         n/a    n/a   BOTH     12         50
  1718.  
  1719. Enhancement Two     3          5     n/a   CMBT     12         50
  1720.  
  1721. Weakening Two       4          5     n/a   CMBT     13         80
  1722.  
  1723. Enhancement Three   5         10     n/a   CMBT     14        140
  1724.  
  1725. Weakening Three     6         10     n/a   CMBT     15        190
  1726.  
  1727. Drunkenness         7        n/a     n/a   CMBT     16        240
  1728.  
  1729. Wasp Attack         9         15       1   CMBT     18        280
  1730.  
  1731. Lighting Flash     10         15       1   CMBT     19        290
  1732.  
  1733. Ice Cloud          11         23       5   CMBT     20        340
  1734.  
  1735. North Wind         12         23       3   CMBT     21        390
  1736.  
  1737. Power Shock        13         34      15   CMBT     22        440
  1738.  
  1739. Air to Fire        14         31       7   CMBT     23        470
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743. Wizard Spells
  1744.  
  1745. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained
  1746.  
  1747. Fear                1        n/a     n/a   CMBT     10         15
  1748.  
  1749. Flame Touch         1          3       1   CMBT     10         15
  1750.  
  1751. Column of Fire      2          2       1   CMBT     11         25
  1752.  
  1753. Magic Sword         3          8       2   CMBT     12         50
  1754.  
  1755. Suffocating Sphere  4          8       3   CMBT     13         80
  1756.  
  1757. Power Strike        5         15       5   CMBT     14        140
  1758.  
  1759. O'Kiel's Chant      6         15       4   CMBT     15        190
  1760.  
  1761. Magic Dart          7         23       7   CMBT     16        240
  1762.  
  1763. Yaeryl's Shockwave  8         23       5   CMBT     17        245
  1764.  
  1765. Ball of Fire        9         34      11   CMBT     18        280
  1766.  
  1767. Acid Rain          10         31       7   CMBT     19        290
  1768.  
  1769. Keloc's Talons     11         45      15   CMBT     20        340
  1770.  
  1771. Meteor Shower      12         40       7   CMBT     21        390
  1772.  
  1773. Word of Death      13         55      17   CMBT     22        440
  1774.  
  1775. Song of Desolation 14         50       7   CMBT     23        470
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781. Credits
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785. Personnel:
  1786.  
  1787. Programming, Design, & Direction:           Brad McQuaid
  1788.  
  1789. Design & Environment:                       Steve Clover
  1790.  
  1791. Artwork & Graphics:                       Milo D. Cooper
  1792.  
  1793. Financial Management & Support:               Mick Welti
  1794.  
  1795. Technical Support & Consultation:             Roger Uzun
  1796.  
  1797. Playtesting:                                 Mike Butler
  1798.  
  1799.                                             Jeff Kennedy
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805. Hardware & Software Used:
  1806.  
  1807. Commodore Amiga 3000
  1808.  
  1809. AmigaDOS 2.04
  1810.  
  1811. SAS C Compiler 5.10a
  1812.  
  1813. DeluxePaint IV
  1814.  
  1815. PowerWindows 2.5
  1816.  
  1817. CygnusEd Professional 2.12
  1818.  
  1819. DigiView 4.0
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.